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6月ですねぇ

GameMakerでの習作、しょぼんくんアクションゲー制作。
変わらず続行中。

先日購入したノベルシステムを組み込むことに時間を費やし。
オープニングとエンディングにちょろっと使えればいいだけだけど、
なんだかんだで結構時間がかかりましたね。
まだデモの素材を流用してるので、その辺を差し替えねば。
上画像、選択肢のデカすぎる画像とかがそう(´・ω・`)

あとは肝心のゲーム性ですね…
まだ全然おもしろくないですねぇ( ´-ω-`)
しょぼんくんはジャンプ出来るけど、現状まったく必要性がないし。
敵に下段攻撃作りましょうか…

まぁ、習作なのに拘りすぎて未完成になるくらいなら
ある程度のとこで完成にしちゃいます(`・ω・´)

(´・ω・`)

コツコツと GameMaker でしょぼんくんゲーム制作中。

簡単なノベルモード欲しいな、となって。
でももういい加減、自作するのはウンザリ気味っすね、となって。
VNgen – Visual Novel Engine というアセットを見つけたので購入。
30ドルくらい。

んで、デモ実行したら…画面真っ黒表示になり かなりのテンションダウン。
女の子ふたりが会話するやつ。
なんやこれ使えんやんけ、と反射的に削除しそうになりましたねぇ。
でも原因はこっちのマシンスペック不足だと思う。
ロボふたりが会話するデモは正常。
サウンドノベルでスペック不足を突きつけられるとは…( ´-ω-`)

ソースを見て学習中ですが…なんとか使えそうですね。
ノベルはこのアセットに頼ることにします。

(´・ω・`)

GameMakerで2Dゲー制作を続行中。

仮タイトル。

とりあえず…
シンプルに見える2Dゲーも色々なことを考えねばならないことを
身を持って学習中ですねぇ(´・ω・`)

当たり判定にしても
・静的な障害物との判定
・動的な障害物との判定
・攻撃の判定
と主に3つに分けてやってて。
この辺は自分で作るまでは全然意識してなかったすね

あと、ある程度作ったところで
キャラの移動その他は delta timeを意識して作るのが通、なんて
記事を読んだんすけど。もう遅いんですけど。
ちょっと悩んで、ナイスでプロい人が実装するというこの処理を
今回は導入しないことに。今からやると不幸になる気がする。
60FPSだとして、1/60秒で処理が間に合ってれば問題ないんでしょ?
ええがなええがな(´・ω・`)
間に合わんかったら処理落ちすればええがな!(´・ω・`)

GameMaker、今は日本語の情報も結構あるし
英語のコミュニティを覗くことになってもGoogle翻訳があるし、で
学習にはまったく困らないすね。
スクリプトまわりの貧弱さはチコッとムカッとしますが
GameMakerから得られるものが大きいのでいーっす
ていうか自分にはむしろこのくらいの方が丁度いいかも

さて…
ただぶらぶら歩く敵を倒してスコアが増えます、
てだけならもう完成は見えてますが…
なんも面白くないですからね( ´-ω-`)
( ´-ω-`)
習作なので拘り過ぎても仕方ないけど
自分が遊んで楽しいものにはしたいですね

( ´-ω-`)

画像だと素っ気ないこと山のごとし、だけど
しょぼんくんは歩いてジャンプして槍を振りハゲを殺すことが出来る(´・ω・`)

まだまだやることは沢山ありますねぇ
現状、ゲーム性ゼロだし…

HTML5出力だと、Spineアニメのミキシングが機能していないような…
設定でどうにかなりますかねぇ?
ならないならブラウザ版の公開はやめてアプリかデスクトップ版にするかも
てくらいに大事

ハゲがいたぞ

GameMaker2 でしょぼんくんゲームを制作中。
完成するといいですねぇ(´・ω・`)

ハゲがいたぞ殺せ のAAをモチーフにしたゲームで
制作中の動画を貼り付けようとしたけど…
やり方がわからん(´・ω・`)
どうやるんだっけか
Youtubeに投稿して貼り付けるのが一番簡単ですかね

コロナが本当に怖い。
田舎でも結局はスーパーの買い物で感染するんじゃないすかね。
バイオみたいに噛みつかれたら感染、とかなら良かったのに。

(´^ω^`)

ウチのような田舎にも…というか田舎だからこそ
コロナ疎開者がお越しになられておられますねぇ(´・ω・`)

身の危険を肌で感じたわたくしは
しょぼんくんのゲーム制作を再開するのでした(´・ω・`)

Unity で初歩だけ作って(放置して)いたけど、もうスッパリ GameMaker2 に移行。
ここ数日でチュートリアルを復習して、いまは当たり判定を学習中。
結構奥が深い。

楽しい。

(`・ω・´)

仁王2に激ハマり(´・ω・`)

クリアして二週目の状態。
ストーリ展開の大まかなところは予想どおりっす(`・ω・´)
絶対に秀吉の扱いはああなると思ってましたねぇ…
海外でも売る以上、なるべくしての展開というか
制作の意図はわかるヨ! てところ。
勝手に把握(´・ω・`)

大雑把なストーリではあるけど、前作からのファンには
たまらない演出もあったりで大満足。感動。

説明してしまえばなんてことはないんだけど。
感動は 思い入れ、過ごした時間が大事なんだなぁ、と再認識。

( ´-ω-`)

脱出ゲー開発の気分になっている間に、なんか書いておこう(`・ω・´)

■WebGLでの日本語入力
この機能を実現する公式アセットがストアで公開停止に。
公式リポジトリで入手すればいいのだろうし
別に使用不可能になったわけでもないけど、あらま、みたいな。
そして最近導入した TextMeshPro。
テキスト入力時に、全角だとエラーが出るときがある。調査中。
フォントアセットも漢字を網羅して取り込んでるわけではないので
そのへんのことも悩ましい。

発言機能のためにテキスト入力は重要なんだけど、なかなか大変な予感。
公開済みの「サイン」「陸橋水難」はTextMeshPro使ってないので平和。

■長押し か ダブルクリック か
アプリ版を元にしてPC版を作っているので、スマホでの入力操作が残り気味。
長押し は ダブルクリック に変更すべきか、それほど気にしなくても良いのか…。
ノベル時のバックログ閲覧がスワイプ入力なのは流石に無理があるので
マウスホイールに変更予定。

■謎解きギミック
・アイテムを探す
・アイテムを使う
・発言する
基本的にこれしかやってない気がするので…もっと謎解きの幅を増やしたいすね。

謎解きではないけど、ひとつ面白いと思えるアイデアがあるんすけど。
ゲーム中のキャラ絵を作者ランダムで表示するモード。
具体的には
「もげぇたん」「お姉さん」などのキャラ別に投稿フォームがあり
そこに投稿されたキャラの立ち絵がゲーム中に表示される。
めちゃ上手い立ち絵もあれば、ワイのようなクオリティもあり。
遊ぶたびに違う絵柄で楽しめるわけですね〜(´^ω^`)

グロ画像とか投稿されても困るのでチェックは必要だけど。
…もうやってる人いますかねぇ?
SNSと連動させて、立ち絵に「いいね」ボタン付けるのもいいすね〜

(´・ω・`)
結構無茶か…(´・ω・`)

ノベルシステム

ノベルシステムが貧弱だと気付いたので、改良。
Flash時代の方がまだ頑張ってましたね。

・段落ごとの表示
・段落では文末にアイコン表示するように

てのを実装。
アイコンてのは下図の赤丸部分のことですが

これを Unity標準UIの Text で実現することに悩み…
結局は TextMeshPro に変更することで対処。
登録したSpriteをタグで埋め込めるので楽勝すね。

知らないだけで標準Textで楽勝な方法もあるのかも、だけど。
TextMeshPro導入のいいキッカケになりましたわ(`・ω・´)

一月ですねぇ

あけましておめでとうございます…
というにはちょっと遅れてしまいましたねぇ(´・ω・`)

この正月に
かなり久しぶりに WeatherTyping 作者のモルさんに会ったので
「WTの対戦開始時の音をカッコよく変えなよ!」
って言ってやりましたよ!(`・ω・´)
(`・ω・´)
バシッと!!(`・ω・´)

たぶん変わらないと思います(´・ω・`)