いったいどれだけのバグを潰したことでしょう
ああああああああああ!!!⊂(´・ω・`)⊃ バッ
いったいどれだけのバグを潰したことでしょう
ああああああああああ!!!⊂(´・ω・`)⊃ バッ
軽量化対策によりバグが二つ発生
悩みまくった挙句になんとか解決
精神を削られました…
一つは C#のデリゲートとデフォルト引数がらみ。
引数の数はちゃんと合わせましょうね〜…
ていうかコンパイルエラーになってもよくないすかすか?
二つめはUnityのバグ…か仕様。
非表示にしたいものをカメラ範囲外のZ値に設定したCanvasに突っ込み
ドローコールを削減…したのはいいけど、どうやらクリックポイントの
判定が残っている… んん? そういうもんですかね…
なんとなく思いつき…別のカメラを用意することで解決。
解決…ていうかまぁ期待した動作になった、ていうか…
こんなんでいいんですかね…
まぁ期待した動作をしてくれれば わたしにとっては正解です…
いずれ痛い目を見そうですケドね…この手探り感は…
Unityのバージョン上げたら動かなくなるとかありそう…
でもそんときゃそんときに対応するのでいいッス、みたいな。
Unity。
2Dゲーム(uGUI)において、重なりあって完全に見えない
Image(と、その他)を描画しないようにしよう計画…
ただし非アクティブ化禁止〜…のやつ。
結局、Z値を利用してカメラの描画範囲から外すことで出来た。
イミフなバグは自分のプログラムのミスだった。やっぱりね…
しかしまぁこれが一般的な解決方法なのか…
スキルある人からすれば「なにやってんのお前」かも…
なんて思いますがね…
より良い解決法を知った時に それを導入するとして…
いまは自分なりに解決できて満足すね
やっとゲーム制作らしくなってきました。
作業するだけ先に進めるってのはいいすね
ただ、今日だけ。
今日だけはちょっとシステム見直しに時間を使うことに。
いまのゲームの作りだと「場所」が増えれば増えるだけ
処理が重くなるようになっています…
背景とかが延々と重なりあっていて、使うものを最前面に
移動しているわけで… 後ろにある背景のためにドローコール、
っていうんですかね。これが…結構な数字…
このまま作り続けるのはやばい…
そもそも見えない部分は非アクティブ化しちゃえれば
楽なんですが Animator との都合でそれを避けたい事情…
てことで。対策。それぞれ動的に…
対策案1:Z値を使い、いらない「場所」をカメラに映らない場所に飛ばす
対策案2:レイヤーを使い、いらない「場所」をカメラに映らないようにする
結果。両方失敗。
対策案1 は、カメラに映らないZ値を指定したCanvasを用意して…
SetParent()で「場所」をぶちこんだり 引っこ抜いたり…
実際、ドローコールは下がってハッピーすね〜 と思っていたら…
よくわからんバグが出た。ちょっと理解を越える感じ。
2つのCanvasをSetParent()で行ったり来たりが悪いのか
こっちのプログラムのミスなのか(大本命)
対策案2 は、まったく期待した機能を果たしてくれなかった。
そもそも理解が足りてないかも。簡単に行くとおもったんですがねぇ…
作りが オブジェクトの入れ子につぐ入れ子で複雑気味なので
その辺が悪さしてるんですかねぇ… いやー…うーん…
なんとかしたいですねぇ…
でも時間がないから今作は諦めて 実作業優先かな…
スマホの脱出ゲーム。
タップした座標にエフェクトが出るものがありますね。
PCのマウス環境ならクリックした位置ってのは自ずと分かるのですが
スマホだとそこのところが微妙、ってことでエフェクトでお知らせですね。
で、これは導入した方がいいかも、と思って。
頑張って実装。
タップした位置にキラキラとパーティクルが散らばるように…
なったん…ですが…
ん〜…まぁ…そうねぇ…
せっかく作ったけど今はオフにしておこうかな…
ちょっと邪魔かな… エフェクト作りのセンスの問題かも?
ゲーム制作の実作業中ですね。
お願い、修正に時間のかかるバグは出ないで!!
…って感じで頑張ってます…
ノベルシステム。
サウンド再生に対応。元のサンプルが良いので機能追加は楽すね。
BGMの場合はフェードアウトするようにしたいけど。あとあと。
とにかく公開用のネタを作る。
人喰い掲示板とは別の、小さな話。
いそげ!! いそげ!! すぐに作れ!!
となって作った話が 長すぎてお蔵入り!!⊂(´・ω・`)⊃ バッ
制作メンバーに指摘されるまで気付ませんでしたよ…
ホント…
とりあえず今は使えない、てだけで いずれは使いますが…
けど今は短い話が必要なんだ!! いそげ! 作れ!!
てことで作った!!⊂(´・ω・`)⊃ バッ 超短い!!
あとは謎解きとか絡めて実装だ!!!
じゃあすぐに出来るの?
っていうとですね… 話が短くて、やっと間に合うかな…
て感じすよね… 「この日までにはカタチにしよう」という日に…
ノベルシステム、大体完成。
背景がフェード効果付きで切り替わり、
その後文字が表示されるまでのウェイトを指定出来て
バックログ閲覧が可能…とりあえず十分。
あっ…サウンド再生…
( ´・ω・`)
( ´・ω・`)
⊂(´・ω・`)⊃ バッ
あとでまた…
iPhone 6s Plus で脱出ゲ部分の動作確認。
まぁあんま問題ないみたいすね。ヨカッタ。
で、気になった部分を直したり…今日は結構がんばりましたね…
まだやらなきゃいけないことあるので がんばったもなにも、ですが。
ゲーム制作。
先日書いたように、ノベルシステムをパク…改造する作業。
とりあえず背景がフェードインするようにして、Waitコマンドを追加。
あとはバックログとかを作ったら この作業は切り上げねば…
やることてんこ盛りですからね… 良いサンプルに出会えました…
ハロウィン。
ツイッタの方で4コマを描きました…
ほんと、お目を汚すばかりの…(伊良子清玄)
てゆーかわたしの場合 本当の意味でのお目汚しですからね…
iPhone 6s Plusを購入。
やはり実機動作確認用にこのサイズも必要かな、って!!
Unity。
ノベルシステムの作成について素晴らしい記事を発見。
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/12/06/233000
Flashで自作したものを移植しようかと思っていたけど
ここまでのものが公開されているならパク…参考にさせて頂くしか。
で、とりあえず動かしてみようとして、ハマる。背景画像表示でぬるぽ。
結果としては、Resourcesフォルダ下に配置した画像ファイルの拡張子を
「bytes」にする必要があった。て感じ。
バイナリ読み込みの場合のお約束みたいすね。