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SpriteShape

先日作った「Shoborne」をベースに次回へ向けての作業
SpriteShape の導入でやりたかったことが実現できそう
上の画像は試しにアセットを使ってみただけだけど
やはり2Dキャラには2D背景が良い
背景も自分で描けば、低クオリティでの統一感は出ると思う (´・ω・`)

問題は利用しているキャラクタコントローラが 3D 環境のものであり
Collider も3Dを使わなければならないということ…だったんだけど
PolygonCollider2D を MeshCollider  に変換する有料ツールを
見つけることが出来て解決
SpriteShape とのコンボはかなり強力だと感じている

というわけで現状、
3D Physics + 3D Collider
2D Rendering + 2D Light (URP)
という感じになっているわけでなかなかの試行錯誤ぶり
こう、3Dと2Dが混在していいのかい? と思ったけど
まぁ…他の手となると2Dのキャラクタコントローラを探して
完全に2Dベースにすることくらいか (´・ω・`)

公開

PCブラウザ向けにゲームを公開しました
https://unityroom.com/games/shoborne

Twitter で呟いた時点ではBGMがありませんでしたが
いまは ホラー系の不気味な環境音みたいなのが 付いとります

Windows向けに作っていたものを
WebGL(PCブラウザ)向けに急ハンドル切って
なんとか形にしました…感がありますね

今回は「ハゲがいたぞコロせ」のようなバカゲーでもないし…
「インベントリ」や「装備」というシステム面に労力をかけて
肝心のゲームがいまいちになっておる…というのが自己評価。
一区切り付けたいので、それでも公開。次いきます次。

WebGL

「unityroom」というフリゲ投稿サイトを見て
やる気を出すわし
WebGLで色んなゲームが動いてるじゃないですか…いいすね
「ふりーむ」は主にRPGツクール系ぽいから棲み分けてるのかな

で、手元で制作中のゲームもWebGLビルドでちゃんと動く…
ああもうこれでいいじゃん
てことで、PC向けからブラウザ向けに方針転換
もともと Flash でブラウザ向けに公開してた人間だしね…

・容量の軽量化
・ミニゲーム化

今後はこの辺を意識して作業します。

いまは 3Dモデルのアセットを採用しているけど
全部2Dで描いたほうがいいかもなぁ

(´・ω・`)

Unity 制作中の Bloodborne パロディゲー
「Shoborne (仮) 」

あっしにしては順調に開発が進んでおりやすね
WebGLで書き出して進捗お披露目とかしたいかも
…ブラウザでまともに動けば、だけど


■タイピングゲーム
Twitter でWeatherTyping作者 モルタルコさんこと
モルアーティ教授(ラスボス)にウザ絡みした結果…
案の定スルーされとりますが。様式美。

(´・ω・`)

(´・ω・`)

制作中の Bloodborne パロディゲー
「Shoborne(仮)」

開発進捗度、5%くらいすかね
いやこれ今年中に公開出来るかな…?
するつもりで頑張るけど

Spine の URP パッケージで
Shader 関連エラーが出て悩んでいたけど
とにかく Spine 関連のものを全て Git 経由で導入したら解決した
…公式サイトにヒントがありましたね

(´・ω・`)

Octave3D という、レベルデザインのアセットを購入。

必要なのはこれ系のツールでしたわ、て感じ
Prefab をガシガシ配置するための道具

Probuilder を導入したところで
いっこうにステージが完成しませんね、てのも納得
結局のところ3Dモデリングをやりたくないんだよね
Blender の永遠の初心者ぶりからして…

てゆーか
3Dモデル群をアセットストアから得たとして
この手の配置ツールがないと実質、手に負えないよね
Unity 標準で用意すべきじゃあないですかねぇ!?

Shoborneですねぇ

Unityで制作中のBloodborneパロディゲー。
なかなかに順調ですよ
この調子なら今年中には公開できそう、て感じ
…たぶん

おそらく
ガスコイン神父か…聖職者の獣までのゲームになると思う

といっても
会話系、イベントカットシーン系がまだ全然なので
土台が完成してないってことですね
Dialogue System とタイムラインの学習で
なんとかなると思うので心配はしてないんすけどね…
( ´-ω-`)

(´・ω・`)

Unityで制作中のゲーム「Shoborne(仮)」

先月からの進捗としては…ハシゴの上り下り を実装。
まぁ、使用したキャラクターコントローラのアセットに
サンプルがあったので、とくに苦労はなし。

で、いまは…
適当にやっていた武器の当たり判定をちゃんとしよう、と。

Spine を使って当たり判定を作る場合
境界ボックスを使って Unity側でコライダ2Dに、てのが通らしいんだけど
作っているのは3Dゲーなので。コライダも3Dなので。
ちょっと境界ボックスは使いづらい。

結局。
当たり判定用のボーンを作って、その長さを取得して
コライダの大きさを決定することにした。大雑把すね。
画像は、原点を当たり判定の中心にするためにずらしてます
Unity側で一つ苦労を減らしたいだけ

この「武器の当たり判定」のコライダに関しては
どうしよっかなー、と気がかりなところだったので
解決して良かった

Shoborneですねぇ

Unityで制作中のBloodborneパロディゲーム。

・新しい入力システムへの移行
・Unity標準キャラクターコントローラからRigidbodyベースキャラクターコントローラへの変更

をほぼ完了。
この辺は早いウチにやっておいた方がいいかな、と。

Unity標準キャラクターコントローラは…
いやもっとまともなものを公式で用意してよ、と思いますが。
甘えてますかね…?
接地判定がクソすぎるのとか、まぁいろいろ…
結局、アセットストアで有料無料含めて試して
良さげなものを導入。

Twitter で動画か画像で制作中の進捗あげるかも知れません…
もう完成させるしかないぞ、と自分を追い込む意味で

NovelAIですねぇ

Twitterの方に「もげぇたん」「お姉さん」「お菓子袋」のNovelAI製イラストをアップしましたが…それ以外にも試しまくっています。
ただ、プロンプトを使いこなせていないのでかなりの運任せ…ガチャに例えた人は正しいかも。

新しいもの、便利なものは 使いこなす方向で受け入れるしかないのでは、みたいに思っておりやすが …これは人力車から自動車に時代が変わります、てのと同じハナシなのだろうか

いや…なんか、自動車の設計と組み立てが人間の手から離れた、て方がしっくり来るかな? で、それは違法に収集された設計図がもとになっている…

Untiyでのゲーム制作。
『Bloodborne 』のパロディゲー 『Shoborne』(仮)
制作進捗度はまだ1%。しばらく1%は揺るがないでしょう…
「ノコギリ鉈」を「ノコギリと鉈」にして
単にノコギリとナタを持ち替えて戦う…てのにひとりでウケてたんですが
なんかそこはちゃんと仕掛け武器をトレースしたほうが良いような気がしてきて
画像にある、日曜大工的なノコギリはボツになることでしょう

キャラの横向きアニメを作るかを かなり悩み…
結局、作らないことに。作業量で死んじゃうから…
ハシゴはもう、キャラの向きに合わせて配置することにした
こうすれば違和感少なめで上り下り出来ますね
これ思いついたときは
いや…もしかして俺は天才かもしれん、と思ったね (´・ω・`)


(´・ω・`)