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UnrealEngine学習

株価が上がって機嫌良いすね
フリゲ作者ならゲーム会社の株持ってる説

UnrealEngine の学習を継続中
前回も書いたが 海外の情報を検索するなどして自力による欠落箇所を補完することを必須とし 胸ときめかせゲーム制作という大海にイザ漕ぎ出さんとする初心者を早くもふるいにかける Epic Games 公式チュートリアルの厳しさにヒザがくがく。ただ愚直に参照し実行するだけで学習目的は達成されるべきではないでしょうか。

ただまぁなんだかんだで Unity よりは好きかも

UnrealEngine

最新版であろう UE5.3 のドキュメントとチュートリアルを消化中。
ナビゲーションについてはほぼ完了。当面関係なさそうな部分は流したけど。で、次に スマートオブジェクト についてチュートリアルを開始したところで詰まり。…これ、ドキュメントが古いままで更新されてないですね。今まで読んだなかでもポツポツあったけど。削除されたクラスを使うように指示されるのはもうどうにもならん。ググると海外Noobニキも同じところで悩んでて日本人Noobワイ ニッコリ。仲間やね。

・削除クラスからとって変わった新クラスを調べて使う
・UE のバージョンをドキュメントに合わせて落とす
・ドキュメントが更新されるまで待つ

どうしよう。
まー、こういうのはフォーラムにしろ Youtube にしろ海外の技術自信ニキたちの情報を調べればなんとかなるので翻訳機能に感謝しながらコツコツやっていきます。

(´・ω・`)

UnrealEngine の学習を始めました。
GameMaker での制作はほっといて浮気。 C++ わからんのでブループリント一択で、ある意味気楽。とりあえず公式ドキュメントを消化してて、ついでに必要になりそうな Blenderの学習も再開。今回で永遠の初心者を卒業したい。

テンプレートプロジェクトですでに3Dゲーム作れました感があるのはすごい。
すごいけど罠っすね、こっからッスよ、みたいには感じている。

2024

あけましておめでとうございます。

昨年末からGameMaker でポイント アンド クリックゲーのシステム作りを始めたんだけど正月ですっかり中断、ボケもまだ抜けてないすね。気分を入れ替えたい。

実生活のほうで困った人に悩まされている。

いままでの人生で他人にしたことが返って来ているだけと考えると…考えても納得いかないので許さんからな (´・ω・`)  許さんぞ(`・ω・´)

と思ったけど新年早々プンスコしててもあれなのと俺には困ったちゃんを許さないと言えるだけの資格が果たしてあるのだろうかというところを加味した結果絶対に許さない (`・ω・´)  2月まで許さない (`・ω・´)

(´・ω・`)

先日公開したゲームのブラウザ版。
AI生成タイトル画像が著作権的にどうなんかな、と不安になったので
一旦パブリック公開は停止。
どうせならドット絵もちゃんとお金使ってなんとかしたいところ。
イラスト依頼サイトを利用、とか

まぁ、ビビっちまって依頼できないか
依頼するまですごい時間がかかりそう
基本俺は絵の上手い人にはビビるからね (´・ω・`)

(´・ω・`)

ゲームを公開しました

Windows版 「アンジュとFCLの森」(ふりーむ)

https://www.freem.ne.jp/win/game/31631

ブラウザ版 「FCLs in CreepyForest」(GX)

https://gx.games/games/7kgsr3/fcls-in-creepyforest/

にじさんじ所属Vtuber の二次創作ゲームです。
ゲームとして面白いものになっていると思います。
(前回作った「Shoborne」はやらかしてしまいましたが…

公開直前で正気に戻り、このゲームの重要な要素を削除しました
錬成した爆乳を装備したとんでもない乳デカキャラだったんですが
フリゲ枠じゃないな、と。
あと実在する方の二次創作でやることじゃないな、と。
ただ、絶対に修正前の方が面白い。断腸の思いで削除したよ

で、やりたいことをやった結果
GameMaker での 2Dプラットフォーマーの土台が手に入りました

(´・ω・`)

年内にはゲームを1つ公開出来ると思う
GameMaker 製だから 「Unityroom」 へ投稿するのは違うよね
「ふりーむ」と「GX」かな…まぁ、規約に弾かれなければ…

いやもう疲れちゃって
人生に疲れたよ(´・ω・`)
だから作りたいものを作ることにしたんだ

あと、いま書いてるような個人サイトから
Note のようなサービスを利用する方向に行こうか考え中
ずっと前から言ってて、言ってるだけですが

GameMaker

Unity 作業していると
突発的に GameMaker を起動したくなるときがあって
いつもは もはや使い方すら忘れてしまったそのツール群を
適当に触って閉じて またUnityへ戻るのだけど

なんの拍子か
インディー(年間1万円)コースに課金してしまい
それ以来、GameMaker を触っている

これが元を取らねば、という貧乏根性だとすると
多くのアセットを購入した Unity でも発揮されるべきだけど
どうも時間で区切られると放って置けなくなりますねぇ

(´・ω・`)

ここに来て結構悩んでいて

うーん、どうしよ
新規アクションゲー路線で行くべきか
うなぎ市奇譚路線で行くべきか

うーん。
(なぜ鳥菜木という漢字を使わないか、
の理由を正解した人には10もげぇポイント)

このままアクションゲー制作に時間を注ぎ込んで
まぁ…なんか出来そうではあるけど…
うーん? みたいな

うーん、ばっかりですが
まぁ…うーん…

SpriteShape

先日作った「Shoborne」をベースに次回へ向けての作業
SpriteShape の導入でやりたかったことが実現できそう
上の画像は試しにアセットを使ってみただけだけど
やはり2Dキャラには2D背景が良い
背景も自分で描けば、低クオリティでの統一感は出ると思う (´・ω・`)

問題は利用しているキャラクタコントローラが 3D 環境のものであり
Collider も3Dを使わなければならないということ…だったんだけど
PolygonCollider2D を MeshCollider  に変換する有料ツールを
見つけることが出来て解決
SpriteShape とのコンボはかなり強力だと感じている

というわけで現状、
3D Physics + 3D Collider
2D Rendering + 2D Light (URP)
という感じになっているわけでなかなかの試行錯誤ぶり
こう、3Dと2Dが混在していいのかい? と思ったけど
まぁ…他の手となると2Dのキャラクタコントローラを探して
完全に2Dベースにすることくらいか (´・ω・`)