6月ですね

Unityでの「脱出ゲーRPG」制作
まだ挫折せずに続いておりやす …といっても、
今回やっとこさ ScriptableObject の活用を(ちゃんと)はじめて
その関連する部分を作り直していて、それだけで日々が過ぎていますね。
インベントリ、キャラクタ周りは大分スッキリしたと思う
正直上機嫌です
でもそろそろ、前回書いたスタミナ周りのことも含めて
RPGちっくな部分を作っていきたいところ
問題は戦闘まわりの仕様をまったく思いついていないことですかね…
昔ながらのターン性のやつでいいのだろうか

Mac から PC に制作環境を移動して、それは大正解だった
けど…まだ GameMaker をインストールしていない
Unity での制作がとりあえず順調なのと、月額課金制になったことが…
やはり、うーん、まぁ後でまた…みたいな感じに。

にじさんじ打鍵王の第二回が開催されるそうで、楽しみです

脱出ゲーム+RPG

…的なものを作りたいなぁ
と、かなり昔から考えていて そして実現できていない
ここのところUnityで脱出ゲーシステムをイジっているので
どうせならとRPG要素も組み込んで行くことにした
いつものように、挫折するまでは頑張ろうと思う

「脱出ゲーRPG」は既に誰かが作っているかもしれないけど
それならそれで参考にして行きたいところ
「しりとりクエスト」が面白いとよく耳にするけど
「脱出ゲー+RPG」な感じなのだろうか。
てかまぁ、しりとりがメインなのは分かるけど!
まだ遊べるゲームなら遊んでみようと思う
Flashだったら…( ´-ω-`)

大雑把に今思っているゲーム仕様として…
・エリア移動時にスタミナを消費する
・スタミナが尽きてもエリア移動はできる(ペナルティあり)
という感じにしようかなと。
エリア移動でスタミナを表現したいわけだけど、
「スタミナ回復待ち」で移動できません とかやるとすごくストレス溜まりそう。
なのでエリア移動自体は常にサクサク出来るようにはするけど
モンスターとの戦闘の可能性を考えてスタミナ管理しましょう、てな感じ。

めちゃ早口で説明してると思ってください
(´・ω・`)

5月ですね

久しぶりにPCを購入
なんちゃって Mac 野郎から PC 野郎に戻ります

世界情勢がどうたらこうたらで
いまのうちに買えるものは買っておこうかな、みたいなテンション
杞憂ならいいですが

(´・ω・`)

猫が大きくなって来て、うれしい

エルデンリングを遊びまくった結果
無性に脱出ゲーを作りたくなったので、久しぶりにUnity 起動。
と言ってもシステム改造中だったのでその続き
ScriptableOjectの活用し始めたところで中断されてる感じなので
当時の自分の意思を継いで作業

プラットフォームはPCかWebGL…マウスありきでとりあえず
やっただけ進捗が出るので楽しいちゃ楽しいすね

猫の日ですねぇ

昨年末から猫を飼っているのですが
まさか室内飼いの猫がこんなにも大変だとは思わなかった( ´-ω-`)
エサやりやトイレの世話は苦労でもなんでもないけど
遊ぶ相手をするのが大変
まともに机に座っていられない、じゃらし棒の原動力を求めてやまない

おもちゃを変えたり、たまに外を体験させたりして凌いでいますが
成獣になって落ち着いてくれることを願うばかり

おじさん構文ですねぇ

GameMaker。バージョンが年月表記になりましたね
2.3.4 みたいなのから 2022.1 てな感じに
分かりやすくていいんじゃないすかね、Unity もそうだし。

最近、「おじさん構文」として〜ヨ、〜ゾが槍玉に上がり気味で
スタパ齋藤先生直撃世代としては残念ナリ(コロ助
…こういうところですかね…( ´-ω-`)

「〜ヨ」は昔のPCオタクにとって内輪ウケするノリ感があって
自分は若い女の子に受けようと思って使うものじゃないけど
まぁともかく使いづらいご時世になりましたナ! みたいな。

たぶん、女性にちょっかい出してるおじさんも
察して徐々に別の口調になると思うので
そうなればまたPCオタクとして「〜ヨ」を使える日が
来るかも知れないし別にあえて使うこともないし
さよならいままでありがとう「〜ヨ」、感もあるし
スタパ先生以外で「〜ヨ」使ってるヤツぶち殺すヨ!
まずは自殺だヨ! みたいな。
…こういうノリですよね正しいPCオタは(´・ω・`)
(´・ω・`)

…スタパ齋藤先生はいまどうされてるのだろうか
近年は追っかけてなかったのですが
文才の塊みたいな方でしたね

(´・ω・`)

コツコツとGameMakerで作業中

いくつかの会話アセットを導入しては乗り換えて…
いまはインベントリ周りを頑張っとります

まぁこのまま行けば
なんかしらは完成しそう、ではあります
いくつか案はあるんすけど…どうしようかな
て感じすね…うーん

12月ですね

YoYoGames に Spine関連のバグを報告しておくか、と
WEB サイトから手続きをはじめ
下手な英語での説明とスクショ、コンパイラログを提出…したところ
「どうせなら今、プロジェクトファイルも送ってね」的なダイアログが。

そっとブラウザを閉じてしまった(´・ω・`)
気力がつきてしまったというか。
適当なバグ報告されても困るだろうし当然か

こっちも「もしかしたらバグじゃないのかも」との可能性もよぎるし
「おいおい、ジャップが勘違いしてバグ報告してきたぜ」
「あいつらは目が細いからなにも見えないのさ」
ゲラゲラゲラ、みたいな会話をされてもいやだなぁ、とかよぎるし
(YoYoGamesに対して失礼すぎる)
まぁSpine使わない方向でいけばいっか、とかなるし…

気力と時間があるときに、ちゃんと準備して報告したいと思います

GameMaker2.3.7 と Spine4

GameMaker のアップデートで Spine4 対応が成されたらしいので
自分なりに試してみた。

GameMaker1 IDE v2.3.7.603 Rumtime v2.3.7.474
Spine 4.1.01

といっても Spine4ならではの機能のチェック…ではなくて、
いままで感じていたバグらしき動作が直っているかどうか。
一回再生のアニメがらみで悩まされておりやす。

結果としては…直ってない。ような。
SpineのIDEバージョンを 4.0 に落としたりもしたけど、関係ないぽい。
なにか見落としがあるかも。
あと、アニメのフレーム数取得 skeleton_animation_get_frames() が
ドープシートのフレーム数ではなくて、グラフを見てるような気がする。
キーフレームのあとのヒゲが伸びてるところまでを返して来る。
…そういうものなのだろうか。てかグラフ機能自体に馴染みがない。

一瞬、「GameMakerでSpineがまともに動くなら全て解決」と
かなりテンション上がったんですが。んー…どうしようかな、て感じ。
現状、GMで Spineアニメを活用するには
あらゆる困難を知恵と工夫で乗り切る覚悟が必要なのでは。
みたいに思った。

でもアップデートが次々とされて好印象ですね。
より良いツールになって欲しいです。

10月ですね

気分が3DCGからゲーム制作に移っています。
昨年 GameMakerで作った「ハゲがいたぞコロせ」のシステムを改造中。
ベルトアクションから横視点アクションへ。
Unity はいじってても永遠に完成しなさそうな気がしているので
もう、GameMakerで。

で、依然として斜面の処理は自力で学習してなんとか
しなければいけないんですね…( ´-ω-`)
Youtubeに有効なチュートリアルがあるのでいいちゃいいんですが
こんなものは公式でナイスな処理を用意してくれませんかねぇ