(`・ω・´)(`・ω・´)

Unity。
ジェスチャライブラリの変更作業中。
いままでは TouchScript を使っていたけど、これからは Fingers に。
20ドル出して有料版を買った。豊富なデモが付いて来て一発。
お金出す価値あり(`・ω・´)

マンガ。
楽しいすね。ヘタなりに楽しんで描いてます。
絵がヘタでも構成とかネタでそこそこなんとかなる(ような気がする)
のでグーよグー。

あと、
3DCGスキルがあるとないとでは背景の苦労が違いすぎる…と思う。
もし誰かに「なにかを始めたい」と相談されたら
迷わず 3DCGをオススメする(`・ω・´)
ゲームに使えるし イラストに使えるし…どっちに進んでも腐らない(`・ω・´)

( ´-ω-`)

近頃 Twitterの方でヘタな漫画を載ってけてますね。
真面目に漫画描いてる人からしたら怒られそうなクオリティ(´・ω・`)
いちおー絵心の上達と、3DCG(Blender)の上達が目的ですね。
なにかしら習慣付けておかないと時間だけが経ってしまう。

ゲーム制作としては。
集大成的なアプリをひとつ作ろう、と。
脱出ゲームを1タイトルずつ公開するのではなく、
例えば…『烏菜木市奇譚』アプリに定期的にシナリオ配信する感じ。
ある意味ソシャゲっぽいすかね。ガチャ導入するかは分からないけど。
サーバをなにかしら用意する必要がありそーなので、うーん…
現実的に可能な選択をします(`・ω・´)

本当はゆるいマルチプレイ要素も入れたいんだけど…
これもお金が掛かるので迂闊に「やります」とは言えないですね。
「逆襲のもげぇたん」と言えば知る人ぞ知る、知らない人は
全くなんのことやらで同じみの…あの感じをスマホアプリで、
みたいなことですね。…やるとは言ってませんよ!?(´・ω・`)
いずれやれたらなぁ、くらいです…いろいろ要調査。

(`・ω・´)

かなり悩んでいて。
脱出ゲームに、サイドビュー探索(アクション)要素を入れるのはどうか、と。

例えば、通路はサイドビュー。部屋に入ると脱出ゲーム。
みたいなのはどうかな、とか。
それなら通路での追跡者との「追いかけっこ」も出来るし。
いやでも操作どうすんだ、とか。画面構成は、とか。

結局…スマホで自作ゲーを起動してあれこれ考えてみた結果。
「サイドビュー探索要素は入れないほうが良い」
という結論に達した…現時点ではね( ´-ω-`)
うまい融合方法あるかなぁ…?

色々迷走中ですが。
既存のゲームシステムに「マップ機能」を付けることを優先しようかと。
街を移動するために必要ですね(´・ω・`)

(`・ω・´)(`・ω・´)

2Dゲーの学習をしていて。
まぁ大体…初歩の初歩は分かったかなぁ、くらいの感じ。
脱出ゲー制作ではスルーしてた幾つかの知識を得ましたね(´・ω・`)

んで、久しぶりに自分の脱出ゲープロジェクトを開くと。
実家のような安心感…

脱出ゲー制作で得たものを2Dゲー制作に投入するといいながら
2Dゲー制作学習で得たものを脱出ゲー制作に投入する展開になるかも…?

(`・ω・´)

Twitterの方で
2Dアクションな もげぇたんをGIFアニメで公開したり。
ユニティちゃん2Dと違うのは、Spineアニメで作ってるとこですかね。
Spine強力すぎ。

当面は春頃の宣言どおり、2D探索(アクション)制作学習に力を注ぐ感じで。
気分がそっちに行ってますね(`・ω・´)

脱出ゲーで培ったものを投入する感じで頑張りたいと思います(`・ω・´)

( ´-ω-`)

ユニティちゃん2Dアクションゲーのソースコードで
分からんことがあったので検索。してて気づいたんだけど。

これ、書籍で取り扱われてますねぇ(´・ω・`)
(´・ω・`)
もしかして書籍のおまけ的なものなのかしら?(´・ω・`)

タダ乗りする気はないので一応、書籍のほうもKindleで購入。
3,000円はちょいお高いザマス!(`・ω・´)
でも疑問点が分かるなら安しーザマス!(`・ω・´)

—追記

Kindle ダウンロードが終わったので見てみると
とくに書籍のおまけてきな感じではなさそうすね
ユニティちゃん公式で配布、書籍でそれを解説、と。

—追記

本、役に立たんかった(´・ω・`)

9月ですねぇ

やっと気力が出てきた。この夏はヒドかった…

学習として、
無料公開されているユニティちゃん2Dゲーを紐解いてます(`・ω・´)
すばらしいサンプルですね、
先人による関連記事なんかも大変に参考にしてます。ありがたい。

んで、自分なりにいまやったことのメモ。

■地面との当たり判定境界が見えない
このサンプルでは Physics2D.OverlapArea を使って地面との接地判定を
しているけど、矩形の座標データを渡すだけでその判定を目で見て
確かめることが出来ない。なんかすごい不安。
Unity的には「自分で座標を渡してるんだから分かんだろ? 」
みたいな感じですかね(´・ω・`)

この方法をヤメて、
自分で地面接地判定用の BoxCollider 2Dを作ってしまう方法もありそうだけど
それだとイベントハンドラで処理する感じになるのかしら。うーん。どうだろ。
それも悪くはないんだろうけど、なにせ2Dアクションのなんたるかを知らないので
ここはサンプルの処理は活かしつつなんとかしたい。

てことで、地面接地判定矩形をメッシュで描画することにした。
マテリアルを設定してないのでムラサキになってますね。
このへんは Unityが最初から用意してくれませんかねぇ?(´・ω・`)
…甘えてますかね(´・ω・`)

■タイルマップに当たり判定を付けると、キャラがつまづく
Tilemap Collider 2D を使うと、当たり判定の隙間?で問題が。
Composite Collider 2D を併用することで解決。

やはり新しいことに触れると楽しいすね。
しばらく 2Dアクションゲーのモードかも。

やや涼しくなりましたねぇ

Unity。脱出ゲーム、会話スクリプトの仕様を改良。
完全に自分の制作したモノの都合だけど。

今までは 「サウンド再生」と「登場人物の発言」を同時に実行したい場合

「サウンド再生コマンド」「登場人物の発言コマンド」

のように、一方のコマンドに他方のコマンドを追加していた。横に伸びる感じ。
なにが問題か、というと。
これに「画面を揺らすコマンド」も同時に実行したくなったときに

「サウンド再生コマンド」「登場人物の発言コマンド」「画面を揺らすコマンド」

と、「サウンド再生コマンド」が長ったらしく伸びて行く。
これが同時に実行したい組み合わせで増えていくのだから堪らない。
んで、今回。
「以下の指定数のコマンドを同時実行する」というコマンドを作った。

「以下の2行のコマンドを同時実行する」
「サウンド再生コマンド」
「登場人物の発言コマンド」

みたいな。
これによりコマンドはシンプルで独立したものになり
会話スクリプトの記述性と視認性が大幅にアップ(`・ω・´)
(`・ω・´)
なんで、まずこれに気付かなかったん?(`・ω・´)

とにかく、
かなりのゲンナリポイントを改善出来てヤッタネ〜て感じ(`・ω・´)

ゲーム制作のセオリーというか、常識的なところが抜けてるかもねぇ…
けっこう好き勝手に作ってますからね…

まだまだ暑いですねぇ

『七日神』第一話を小話に追加しました。
予告なく変更が入ると思います…登場人物の名前とか…その他

グッタリしてるので更新はゆっくりかも。

■アプリゲー『四ツ目神』
広告誤タップ狙いはヒドイっす、みたいに思っていたけど。
広告消去にお金払えば良かったですね。
てことで、払いました(`・ω・´)
コツコツプレイしていきたいところ。

台風ですねぇ

『七日神』の制作をポツポツ始めてます。
けど、このタイミングでスマホゲー『四ツ目神』を遊びたいな、と。
主な理由は「ネタ被りをしない」ように、ですが。
まぁ…しないと思うけど、一応。

実はこのゲーム、既にダウンロードはしているんですが
序盤で謎解きに詰まったりでギブアップしてたんですよねぇ( ´-ω-`)
今回は攻略サイトでカンニングしてでもクリアせねば(`・ω・´)