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GameMaker

Unity 作業していると
突発的に GameMaker を起動したくなるときがあって
いつもは もはや使い方すら忘れてしまったそのツール群を
適当に触って閉じて またUnityへ戻るのだけど

なんの拍子か
インディー(年間1万円)コースに課金してしまい
それ以来、GameMaker を触っている

これが元を取らねば、という貧乏根性だとすると
多くのアセットを購入した Unity でも発揮されるべきだけど
どうも時間で区切られると放って置けなくなりますねぇ

(´・ω・`)

ここに来て結構悩んでいて

うーん、どうしよ
新規アクションゲー路線で行くべきか
うなぎ市奇譚路線で行くべきか

うーん。
(なぜ鳥菜木という漢字を使わないか、
の理由を正解した人には10もげぇポイント)

このままアクションゲー制作に時間を注ぎ込んで
まぁ…なんか出来そうではあるけど…
うーん? みたいな

うーん、ばっかりですが
まぁ…うーん…

SpriteShape

先日作った「Shoborne」をベースに次回へ向けての作業
SpriteShape の導入でやりたかったことが実現できそう
上の画像は試しにアセットを使ってみただけだけど
やはり2Dキャラには2D背景が良い
背景も自分で描けば、低クオリティでの統一感は出ると思う (´・ω・`)

問題は利用しているキャラクタコントローラが 3D 環境のものであり
Collider も3Dを使わなければならないということ…だったんだけど
PolygonCollider2D を MeshCollider  に変換する有料ツールを
見つけることが出来て解決
SpriteShape とのコンボはかなり強力だと感じている

というわけで現状、
3D Physics + 3D Collider
2D Rendering + 2D Light (URP)
という感じになっているわけでなかなかの試行錯誤ぶり
こう、3Dと2Dが混在していいのかい? と思ったけど
まぁ…他の手となると2Dのキャラクタコントローラを探して
完全に2Dベースにすることくらいか (´・ω・`)

公開

PCブラウザ向けにゲームを公開しました
https://unityroom.com/games/shoborne

Twitter で呟いた時点ではBGMがありませんでしたが
いまは ホラー系の不気味な環境音みたいなのが 付いとります

Windows向けに作っていたものを
WebGL(PCブラウザ)向けに急ハンドル切って
なんとか形にしました…感がありますね

今回は「ハゲがいたぞコロせ」のようなバカゲーでもないし…
「インベントリ」や「装備」というシステム面に労力をかけて
肝心のゲームがいまいちになっておる…というのが自己評価。
一区切り付けたいので、それでも公開。次いきます次。

WebGL

「unityroom」というフリゲ投稿サイトを見て
やる気を出すわし
WebGLで色んなゲームが動いてるじゃないですか…いいすね
「ふりーむ」は主にRPGツクール系ぽいから棲み分けてるのかな

で、手元で制作中のゲームもWebGLビルドでちゃんと動く…
ああもうこれでいいじゃん
てことで、PC向けからブラウザ向けに方針転換
もともと Flash でブラウザ向けに公開してた人間だしね…

・容量の軽量化
・ミニゲーム化

今後はこの辺を意識して作業します。

いまは 3Dモデルのアセットを採用しているけど
全部2Dで描いたほうがいいかもなぁ

(´・ω・`)

Unity 制作中の Bloodborne パロディゲー
「Shoborne (仮) 」

あっしにしては順調に開発が進んでおりやすね
WebGLで書き出して進捗お披露目とかしたいかも
…ブラウザでまともに動けば、だけど


■タイピングゲーム
Twitter でWeatherTyping作者 モルタルコさんこと
モルアーティ教授(ラスボス)にウザ絡みした結果…
案の定スルーされとりますが。様式美。

(´・ω・`)

(´・ω・`)

制作中の Bloodborne パロディゲー
「Shoborne(仮)」

開発進捗度、5%くらいすかね
いやこれ今年中に公開出来るかな…?
するつもりで頑張るけど

Spine の URP パッケージで
Shader 関連エラーが出て悩んでいたけど
とにかく Spine 関連のものを全て Git 経由で導入したら解決した
…公式サイトにヒントがありましたね

(´・ω・`)

Octave3D という、レベルデザインのアセットを購入。

必要なのはこれ系のツールでしたわ、て感じ
Prefab をガシガシ配置するための道具

Probuilder を導入したところで
いっこうにステージが完成しませんね、てのも納得
結局のところ3Dモデリングをやりたくないんだよね
Blender の永遠の初心者ぶりからして…

てゆーか
3Dモデル群をアセットストアから得たとして
この手の配置ツールがないと実質、手に負えないよね
Unity 標準で用意すべきじゃあないですかねぇ!?

Shoborneですねぇ

Unityで制作中のBloodborneパロディゲー。
なかなかに順調ですよ
この調子なら今年中には公開できそう、て感じ
…たぶん

おそらく
ガスコイン神父か…聖職者の獣までのゲームになると思う

といっても
会話系、イベントカットシーン系がまだ全然なので
土台が完成してないってことですね
Dialogue System とタイムラインの学習で
なんとかなると思うので心配はしてないんすけどね…
( ´-ω-`)

(´・ω・`)

Unityで制作中のゲーム「Shoborne(仮)」

先月からの進捗としては…ハシゴの上り下り を実装。
まぁ、使用したキャラクターコントローラのアセットに
サンプルがあったので、とくに苦労はなし。

で、いまは…
適当にやっていた武器の当たり判定をちゃんとしよう、と。

Spine を使って当たり判定を作る場合
境界ボックスを使って Unity側でコライダ2Dに、てのが通らしいんだけど
作っているのは3Dゲーなので。コライダも3Dなので。
ちょっと境界ボックスは使いづらい。

結局。
当たり判定用のボーンを作って、その長さを取得して
コライダの大きさを決定することにした。大雑把すね。
画像は、原点を当たり判定の中心にするためにずらしてます
Unity側で一つ苦労を減らしたいだけ

この「武器の当たり判定」のコライダに関しては
どうしよっかなー、と気がかりなところだったので
解決して良かった