Shoborneすね

Unityへの ハゲがいたぞコロせ 移植作業中。

そこそこ順調ちゃ順調。
「キャラ同士が接触したらお互い立ち止まる」でめちゃ苦労したけど。
もはやお約束の…
海外兄貴たちの議論を検索して正解(のひとつ)を知るパターンで解決。

いま一番の心配は 60FPSを出せるのか…てところ
プロファイラ見てるとけっこーな剣山ぶりなんですが( ´-ω-`)
いやぁ…60FPSが出ないってありえなくないすか?
まだ2キャラ配置しただけよ?
RigidBody2Dのインスペクタ開いてるととんでもない負荷になるあたり
「エディタで実行してるから重いだけさ」と思いたくなりますが
まだこの辺は経験不足でわかんないっすね
区切りのいいところで向き合いたいス。

ぼんやりと、ダークソウル系のゲームにしたい欲求もあり。
茨の道すぎる…でもまたハゲコロ作っても仕方ないですからね。どうしようか。
いわゆる「ソウル系」は山程あるので、
「しょぼんくんソウル」も既にありそうだけど。
…絶対タイトルは「Shoborne」だゾ(´・ω・`)

Unityすね

Unity に「ハゲがいたぞコロせ」を移植中。
途中で別のゲームにする可能性もあるけど。
…いままで Unityでは uGuiを駆使したゲームしか作ってないので
ある意味これからが本当の戦い( ´-ω-`)

で、ジャンプの実装でかなりの苦労。
プラットフォーマーと違って、ベルトスクロールアクションには
着地する床があるわけじゃないですからね。空中散歩状態。
(…まぁそこは実際、作り方次第でしょうけど)
自分の場合。空中散歩させていて…ジャンプしたらY値保存。
降下してきてそのY値(以下)になったら着地…て感じの処理をやったんですが
まぁズレるズレる。ジャンプのたびにキャラが下に行っちゃう。
GameMaker ならこれで良かったのに…(´・ω・`)

ジャンプしたら着地用のコライダを設置するとか
空中散歩を止めてちゃんと床を歩かせた上で斜め上からカメラで、とか
色々試したけど、それぞれ問題が出てNG。
…これらの方法でもゲーム内容によってはいけそうだけど。

手元にあるアセットから参考になりそうなものを選んで調べた結果、
ただ単にアニメで見かけ上ジャンプしてるだけでした、てのもあったり。

結果としては、概ね期待どおりのジャンプ動作をするようになった。
終点を指定した上で、補完を利用するのが正解でした
DOTween のジャンプ機能を知ってればそれだけで済んでましたねぇ…( ´-ω-`)

(´・ω・`)

紆余曲折あって、今は Unity と向き合ってます。

ここんとこ、Godotの学習しつつ文句垂れてたわけですが
結果的には文句ばっかになったので
もういいよ! 私、Godot やめる! 状態。

現時点で良いものを作ってる人はいるのだろうし
これからのバージョンアップでより優れたツールになるのだろうけど。

なんというか…良くも悪くもオープンソースプロジェクトって
こういうものなのかなぁ、とか思ったり…
理路整然としつつカユイところに手が届かない、というか。
ただで使わせて頂いておきながらこの文句ぶり(´・ω・`)
…サンプル的なものは楽しく作れるけど、その先で「ん?」となる場面が
多いという感想。あとはやっぱ Spine(こればっかですが…

制作ツールに関しては
GameMaker の動向をチラ見しつつ
Unity をメインに、て感じすね

売却ですねぇ

GameMaker の YoYoGames が売却された、ということで話題すね。
Playtech から Opera へ、とのことですが
そもそも YoYoGamesの親会社が Playtech、ということすら
知らなかった末端のいち個人開発者としては雲の上の出来事ですね〜(´・ω・`)

ただ、去年のアンケートで
「コロナ禍でのゲーム開発、どうだった?」
とかのなかに
「サブスクリプション課金、どう思う?」
てのがあって。
ああ、資金的に苦しいのかなぁ、サブスク移行したいんだなぁ、
とは感じておった。
売却劇があるとは思わなかったけど。

GameMaker、「ハゲがいたぞコロせ」を作っただけだけど
かなり気に入ってる。
体制が変わることで Godotよりやっぱ GameMaker だわ、
と思わされるくらいのツールになって欲しい(`・ω・´)

( ´-ω-`)

Godot。
外部エディタでVisual Studio Codeを導入
やってみたら割とすんなり行った
標準エディタはしっくり来なかったですねぇ( ´-ω-`)
もっと早くやっとれば良かった

あけまして

おめでとうございます。今年もよろしくおねがいします。

Twitter に上げたのは日和って 2021 を消してしまいましたが…
別にあけおめイラストじゃないッス、みたいな感じで。
背景スカスカで恥ずかしくなっちゃったんだね(´・ω・`)
レイコは単純な原作バージョン。てか
イラスト担当さんバージョンは自分には描けないですね…( ´-ω-`)
せっかくキャラデザして頂いたのにねぇ!(´;ω;`)

今年は当分、ドット絵の修行と…あと
Flashゲームも終了してしまったことですし、人喰い掲示板のテキスト化を
進めてみようかなぁ、とか…考えてます。公開中の「神さまの名札」
みたいな感じで。月イチくらいで更新して行けたらいいですね…
…でも自分ですからね…( ´-ω-`)

(´・ω・`)

クリスマスっすね

Aseprite→Photoshop→Spine
この流れでキャラアニメを作ることにほぼ決定。
AsepriteからPhotoshopへの書き出しは
有志の方のスクリプトを見つけることが出来て解決。

当分はピクセルアートの修行をしたいところ。
頑張ったところでたかが知れてますが…( ´-ω-`)

ポイントアンドクリックに回帰するか
横スク探索系に行くか
悩んでるところではありますが…
たぶん横スク系ですね
習作とかまぁいいか、て感じなので
しょぼんくんはやらないかも

12月ですねぇ

廃れることも
遊べなくなることも

Flashゲームという儚い
作品の美しさだ

みたいなことを呟くのをぐっとコラえていますねぇ(´・ω・`)
映画はまだ観ていません…漫画は電子版で全巻読みました

てことで。Flashはもう その役目を完了しますね
タイミングを見てFlash関連は削除すべきかしら?
…めんどいので放置するかも
でも放置すると怒られるなら消すかも

■ゲーム制作
やっぱピクセルアートに触れてみたいわ
って感じで Aseprite に向き合ってたり。
上達したいところ( ´-ω-`)

シェーダーですねぇ


Godotでの習作…まだまだだけど
ピクセルアートは早めに諦めて、結局Spineからのpng書き出し
ミキシングが効かないのでややぎこちないすね

Youtubeでのチュートリアルを見て水面シェーダーを導入
ちょっと感動…シェーダーは魔法すぎる

GameMakerの新バージョンが公開されました。
旧プロジェクトを読み込んでの動作確認をしましたが
まだバグが直撃しますね…自分にとっては

そういえば
スケルトンアニメツールのDragonbone対応Godot、
なんてプロジェクトもあるみたいですね
追加機能なら是非導入してイジクりまわしたいところですが…

カップヘッドですね

PS4でセールやってたので
たまに話題になる「カップヘッド」を購入。
以前、TV番組「勇者ああああ」 でも芸人さんがプレイしてましたね

(´・ω・`)
まじで激むず(´・ω・`)

んで、このゲームで自分なりに把握したことが
人間は3つ目の危険因子には対応出来ない
てことですね

持論ではあるんですが
腕が二本だからなのか、右脳左脳で別れてるからなのか
ともかく、人間は二つまでなら危険因子を把握して対応できる…
けど三つ目は見落とす…、んじゃないかと。
「カップヘッド」は二つの危険因子を突きつけて来て
難所ではそれにプラス1して来る…
でもって、そのプラス1はプレイヤの実力で排除可能。
プレイヤは素早く 危険因子が二つ の状態に戻さねばならない…
てところにゲーム性がうんぬん…

これはゲーム制作のヒントになりますね
拙作「ハゲがいたぞコロせ」も図らずして似た設計になっています
スライディング、ハゲビーム が常にプレイヤに突きつけられる危険因子で
それに投石がプラスされます…そしてそれは帽子で無力化出来る…
よく出来ていますね…(`・ω・´)