12月ッス

12月ですね〜
多くは語らず…(`;ω;´)

Unity。バージョンアップしましたね。
まともな製作者なら新バージョンに飛びつくようなことはしない…のは重々承知ですが。
なんか、もう。気分転換に入れちゃえ、悪いことしちゃえ、みたいな。
ま、大体なにも起きないんですよね〜(´^ω^`)
なんて思ってたら、プロジェクトを実行するとクラッシュするようになって。
「それ見たことか」状態。
でもビルドターゲットを切り替えて戻して、とやったら…直った。イミフ。
他の要因があったかも。

アニメツールSpine。
これもバージョンアップしてるんですよね〜…
入れちゃえ入れちゃえ、みたいな。
ま、何事も新しい方がいいんスよね〜(´^ω^`)
なんて思ってたら、仕様変更が入っててゲーム中の動作が狂った。
非ループアニメが終了時に最終フレームで止まらずにリセット?されるようになったんスね。
http://ja.esotericsoftware.com/forum/spine-c-3-5-skeleton-resets-after-track-ends-all-anims-7504
これ読んで解決。

バージョンアップはスリリングですね

11月も終わっちゃいますね〜

チームに明るいニュースがあったりで、非常にイイ感じッス。

まだゲーム公開はできんけど!(`;ω;´)

Blender。小物をコツコツとモデリング。
数年前から何度か挫折してるソフトですが、ずっと続けてれば今頃は…( ´-ω-`)
と言っても仕方ないすけどね。難易度の高いソフトは挫折しながら習得して行くものですし。
今までに経験があったことがナイス、と前向きに。

仕事をしないでかかりっきりになれば、年内公開行けるかな、という感じすね…
それは現実的にムリなので、なにかを諦めなければならない…
と、とりあえず Android版で…背景を多少妥協してぇ…みたいなことを
わたしは企んでいるんですが…どうなるか…(ヽ´ω`)

(ヽ´ω`)

Blender。
Cyclesレンダリングにおいて、ノーマルマップをこのように使っていこう、と結論。とりあえず。

cube

normalmap_node

要は、ノーマルマップなんだから…ノーマルに入れればええやろ! と、落ち着き。
正直、もっと飛び出したり引っ込んだりして欲しいけど。
「ノーマルマップ」ノードの「強さ」をいじっても、期待した結果にはなりませんねぇ。不思議。
マップの生成に問題があるのか、ノードの設定が足りないのか…(ヽ´ω`)

( ´xωx`)

Blender。
「バンプマップ」を使えるようになりましょうね〜、と思ってやりだしたら。
もう大変ですよ… 「バンプマップ」「ノーマルマップ」「ディスプレイスメント」
この3つのワードが出てくるんですよね…んでもって、例えば「バンプマップ」…
・シェーダーの「ノーマル」に入れる
・出力の「ディスプレイスメント」に入れる
どっちもオッケ〜みたいな感じなんスよね…ほんと、どっち? どっちかに決めて?
ここはかなりの初心者殺しなのでは…意味わかんない、どっち? 早く決めてよ! ⊂(´・ω・`)⊃

blendernode

結局、いまのところの理解として…
・バンプマップは「高さ」情報を保持するマップで作りやすいが、場合によっては効果薄い
・ノーマルマップは「法線」情報を保持するマップで作りにくいが、効果が高い。
んで、
・出力の「ディスプレイスメント」はバンプマップ、ノーマルマップを接続出来てそれぞれシェーダーの「ノーマル」に接続したときと「ほぼ」同様の効果がある
みたいな感じすね…ウソ書いてるかも。メンゴメンゴ。てか、ディスプレイスメントってなんだよ!! ただのショートカット的便利機能なの!?

ノーマルマップはゲームで使われることが多い、とかタメになることも知れましたね
「ベイク」という言葉の意味も分かりました
モデルからノーマルマップを作成して、ゲーム中で使われるメッシュの数を減らすんですねぇ便利〜
でも 2Dゲーの背景的にはモデリング出来た時点で目的達成だからベイクは必要ないすね

PhotoshopCC にデフォで「バンプマップ」「ノーマルマップ」の作成機能があったのでラッキー。

第一印象ですねぇ

Illustratorでトレースするのはすごく楽しい。
音楽聴きながら作業出来るのがグー。(プログラミングは無音じゃないと1行も進まないヨ! わしは!)
まぁ…「マスターした」とは言えないですが、ん〜大体オッケ〜って感じすね、わたしにしては。
根気と地道さを裏切らない、それが Illustrator。
好きです!! イラレ!! ⊂(´・ω・`)⊃ バッ

Animate CC(旧Flash)が手に入ったので。
現在、Spineで実装しているアニメ部分を「AnimateCC + GAF」で置き換えたらどうかしら。
みたいな余計なことを考えたり。完成してる機能なのでほんとに余計なんすけど。
一応、調査っぽいことをしておきたくなり。公式サイトへ行ってみると…

gaf

うーん…いやっ、まぁ…
「Animate CC」じゃなくて「Flash」のままですね…
ということは、更新が滞っているのかな…みたいな感じを受けますねぇ
あえてそうしてるのかな…うーむ
パット見の第一印象で判断したみたいで申し訳ない感じですが…
時間もないことですし、「GAF」導入は見送りです…

コンプリートですね〜

Adobe CC。
コンプリートプランに加入。
おお、Flash、Illustrator、After Effects… よくぞ再び我が手に…。
Flash…名前変わっちゃったんだったね(´;ω;`)
てかぶっちゃけ〜Illustratorだけで良かったんですけど〜
単品とコンプリートのお値段差がビミョーなとこ付いてて〜 みたいな。

Flash(Animate CC)、久しぶりに触ってみて、懐かC〜
…と思ってそっと閉じたり…今はあんまり弄ってられない…

Blender再び〜

制作チーム会議の結果。
やっぱ妥協しないで行こう、となった。
なんのこっちゃ。というと…「背景」…

わたしはね、もうね、AdobeStockその他でゲットした著作権クリアな写真背景を
Photoshopでちょいちょいとフィルタかけて…もう、それでいいやろ! と。
エリア移動が多い脱出ゲーにおいて、撮影地の違う写真を行ったり来たりは
ちょいとばかし違和感がありますが…
仕方ないだろ!! だって…仕方ないだろ!! 仕方ないんだから!!
みたいな。感じでいたんですが。

どうにもこうにも。チームの熱意に負けちゃって。
ちゃんと背景を自作することにしたんダ〜…っていうか作るのわしだから
どっちにしろアヤシイんですがね…「Blender」…最新版を落としましたよ…
久しぶりの3Dモデリング再開です…
…あ、でも Macが新しくなってるからけっこー軽い…

年内? …うーん…まぁね〜
あたい、がんばる!!! みたいな。

間に合わ…

Unity。
年内…間に合うか…峰打ち不殺…みたいな。
峰打ち不殺、って言いたいだけですね…
やっぱ背景で苦労してますね…
ふーむっ…

Twitter。
イラストを描いてくださる…フォロワーの方々、ありがとうございます!!
そして…烏菜木市奇譚のキャラ紹介プロフを自己紹介風味に活用して下さる方が…
正直驚きました…その発想は無かったです。

あっしが酒…なに飲んでるの?、という呟きを目にしたので…
アルコールは、ほぼビールですね…
忙しい時期に憂さ晴らしに飲む感じで…
日本酒とか覚えると、一年中飲むことになりそうで…
酒で死にたくないヨ〜、って感じで避けてます…

11月ですね〜

Twitter。
なんでわし、ハロウィンイラストとか描いちゃったのかしら?
ていうか「どんくん」てなに? みたいな?
ユウコさんは「もげぇたん」にハマらず、別の教育番組マスコットに
ハマった…という設定なんすけど、
この辺はリメイク時に調整ですね〜(伝家の宝刀…「リメイク時に」
とにかく、イラスト担当さんのお陰でハロウィン気分で終わりました〜
危なかった〜

Unity。
ガリガリ作業しまくってますが。あれですね。11月ですね。
ん〜…なんだか…あれっすね、…涙が出ちゃいますね…なんでだろ

調子は良いです。ええ。

中二ですねぇ

Unity。鋭意作業中。
ちょっと気にかかっていることは…
『陸橋水難』、これ…ちょっと中二すぎかも…

人喰い掲示板も「中二っすね〜」という評価をされておりますし
まぁそうなんすよね〜ハハハ、とニッコリするわたしですが
心のうちでは
「え…人喰い掲示板はそんなに中二くさくないよ…」
てなもんですよ…まさかの自覚なし…みたいな。
そのわたしが「中二くさいかも?」と思ってしまっている…
恐ろしいです…

まとめサイトかなんかで話題を目にして。
気になってやってみたエゴグラム診断。
bcaac とか出ましたね。

( ´・ω・`)
( ´・ω・`) -3