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( ´-ω-`)

GameMaker もちょいちょいアップデートがあって
気になったり

で、ちょっと前に Spine の大型アップデートがありまして
これを機に GameMaker でも Spine新バージョンの対応をして欲しい…
てのはみんな思うことらしく。公式フォーラムでも話題にはなってますが
YoYoGamesは「いつかやるつもり」くらいのテンション( ´-ω-`)
親会社変わってまだ大変な時期だし、そうそう手が回らないでしょうねぇ
などと雲の上のことに思いを馳せます…

おそらく、新規ユーザ取り込む戦略と
新機能追加などの開発にリソースを割けない事情から(邪推)
GameMaker のチュートリアルが充実してきてるので
復習がてらそれを始めてみたり。

( ´-ω-`)
やっぱ GameMaker、いいんだよなぁ…
Unity と GameMaker、どちらか片方だけ選べと言われたら
絶対に GameMaker を選ぶ

(´・ω・`)

アセットまみれでオリジナリティゼロのゲームを…
なんていうんだっけ?(´・ω・`)
ド忘れしてしまいましたが、そういうゲームを卑下する言葉も
存在するように…ゲーム制作の民主化が声高に唱えられる昨今
他人の成果物のツギハギを己が成果物にしてしまう現象もちらほら…
それでいいの!!?  人はだれでもクリエイターなの!!?
ねぇ!! そうなの!!?

個人的な見解としては。
まぁなるようになる、落ち着くとこに落ち着くんじゃないすかね
て感じ(´・ω・`)

言い出したらキリのないハナシで。
たぶん鉛筆が登場したときは、筆&墨 派の古参は
「硯で墨をすらないやつは認めない!」
とかブチギレてたはずで
ボールペンやシャーペンが登場したときは、鉛筆派は
「ナイフで鉛筆を削れないやつらは認めない!」
とブチギレてたはずで…
(本来自分でやるべきことを自分でやらないってことすね)

ハナシを変えれば
カメラが高級品でプロとハイアマチュアだけのものだった時代の人からすれば、スマホにカメラが付いてる今はとんでもないわけだけど…
それでもプロとアマには絶対の壁があるよね、と。

結局、その時代、同じ条件で
他人から称賛と敬意を集める仕事をする人と
そうでない人がいる、ということで
まぁ…アセットも使い所次第…
頼っていい部分とそうでない部分がありそうで…
ナイスな活用をして行きたいところですね〜

( ´-ω-`)

まだ Ultimate Inventory System の学習中。
ぶっちゃけ、汎用性の高いツールは難しい。難しいよコレ!!

車検とかiPhone初期不良とか色々対応することがあって
ちょい集中出来とらんすね(´・ω・`)

( ´-ω-`)

Unityプロジェクトのモジュール化を頑張ろう。
…てことで実際、ScriptableObjectを利用したモジュール化で
まぁなんとなく? モジュール化が? 進んでいますね? て感じではある(´・ω・`)

インベントリアセット「Ultimate Inventory System」を購入。
しばらくこれの学習もする予定。
コントローラの利用を見据えて「新しい入力システム」の導入もしたりと
いそがしい感じ。

Unityは難しいっていうか…
「その苦労、必要?」みたいな気分にはなりますね。
目玉焼き作るのに…GameMakerはフライパンの縁で卵をぶち割る。
対してUnityは「まず全自動卵割り機を用意します」て感じ。
( ´-ω-`)

(´・ω・`)

ゴールデンウィークてことで。
ゲームとゲーム制作に励みたいと思います

PS4で「Days Gone」を遊び始めました
これ…かなり面白くないすか? 最初のロード激長だけど。

「FINAL FANTASY7 Remake」は途中でやめちゃってる状態。
ティファの乳が揺れないのは絶対におかしい
世の中でなにが大切なことなのか理解していませんね
憤りを禁じ得ない
スクエニに対する信頼を失ったと言っても過言ではない(´・ω・`)

Unity版「ハゲコロ」。
ハゲがいたぞコロせ、とはまったく違うゲームになる予定なので
もはやハゲコロではないんですが…
ある程度動くようになったいま、モジュール化への見直し作業を始めたり。
Unityの公式技術ブログ見ると そうしろってうるさいから…(´・ω・`)

GitHubですねぇ

Unityのプロジェクトも肥大化して来て…
ZIPで固めてバックアップするのもタルくなって来たので
ようやくGitHubを本格的に導入。
かなり前にアカウントだけ作っていたけど
まぁぶっちゃけ よく分かってなくて放置していたんです

で、やってみたら便利すぎ
履歴が残るのも精神的に助かりますね

あと…
アセットストアのセールで Dialogue System for Unity を購入。
かなりゴツい会話システム。
2D向けにも機能が提供されているのがありがたすぎ。
自作会話システムは役目を終えました…( ´-ω-`)

ProBuilder はチュートリアル動画見て初歩をひと通り終えましたが…
自分の用途だとBlenderでいいかな、て気も。
3Dでレベルデザインしないし。
というか…
相互にデータ持っていけるから悩むようなことでもないですね

(´・ω・`)

Unity版ハゲコロ。

まぁまぁ順調。でもまだステージや敵を作り込むまでは行っていない。
体力メーターの存在が「ダークソウル系」への未練を感じさせますね…

で、ちょっと気分転換に背景のため3Dモデリングやろうかなと。
添付画像のようにアセットストアを頼ってもいいんだけど
欲しいものがあるとは限らないしね…( ´-ω-`)

Unityに標準でProBuilderってのがついてるのでこれをいじってみます
難しそうなら Blender で、て感じだけど…
Blender、一旦離れるとめちゃダルいんす、操作半分くらい忘れてるし…
新鮮な気持ちで ProBuilder習得を目指します(`・ω・´)

( ´-ω-`)

Unity でハゲコロ計画。
最近はアニメツール Spineのスキンまわりを学習して実装しており…
いやぁ…苦労しましたね( ´-ω-`)
一応、目的の動作はするようになりました
…作業を進めて行くにつれ、もう少し苦労すると思うけど

まず、スキンについてなにも分かっていなかった。
かなり前から利用しているツールだけど、スキンはスルーしてたからね…
単純に難しい。分かりづらい。
公式が作ったサンプルがえらく気合が入って複雑なのも
こっちの気持ちをへし折って来ますね。そっ閉じ案件。

でもこれで、しょぼんくんに多彩な装備が可能になりましたね
個人的には一番かったるい部分だったので、少し気が楽に。

Shoborneすね

Unityへの ハゲがいたぞコロせ 移植作業中。

そこそこ順調ちゃ順調。
「キャラ同士が接触したらお互い立ち止まる」でめちゃ苦労したけど。
もはやお約束の…
海外兄貴たちの議論を検索して正解(のひとつ)を知るパターンで解決。

いま一番の心配は 60FPSを出せるのか…てところ
プロファイラ見てるとけっこーな剣山ぶりなんですが( ´-ω-`)
いやぁ…60FPSが出ないってありえなくないすか?
まだ2キャラ配置しただけよ?
RigidBody2Dのインスペクタ開いてるととんでもない負荷になるあたり
「エディタで実行してるから重いだけさ」と思いたくなりますが
まだこの辺は経験不足でわかんないっすね
区切りのいいところで向き合いたいス。

ぼんやりと、ダークソウル系のゲームにしたい欲求もあり。
茨の道すぎる…でもまたハゲコロ作っても仕方ないですからね。どうしようか。
いわゆる「ソウル系」は山程あるので、
「しょぼんくんソウル」も既にありそうだけど。
…絶対タイトルは「Shoborne」だゾ(´・ω・`)

Unityすね

Unity に「ハゲがいたぞコロせ」を移植中。
途中で別のゲームにする可能性もあるけど。
…いままで Unityでは uGuiを駆使したゲームしか作ってないので
ある意味これからが本当の戦い( ´-ω-`)

で、ジャンプの実装でかなりの苦労。
プラットフォーマーと違って、ベルトスクロールアクションには
着地する床があるわけじゃないですからね。空中散歩状態。
(…まぁそこは実際、作り方次第でしょうけど)
自分の場合。空中散歩させていて…ジャンプしたらY値保存。
降下してきてそのY値(以下)になったら着地…て感じの処理をやったんですが
まぁズレるズレる。ジャンプのたびにキャラが下に行っちゃう。
GameMaker ならこれで良かったのに…(´・ω・`)

ジャンプしたら着地用のコライダを設置するとか
空中散歩を止めてちゃんと床を歩かせた上で斜め上からカメラで、とか
色々試したけど、それぞれ問題が出てNG。
…これらの方法でもゲーム内容によってはいけそうだけど。

手元にあるアセットから参考になりそうなものを選んで調べた結果、
ただ単にアニメで見かけ上ジャンプしてるだけでした、てのもあったり。

結果としては、概ね期待どおりのジャンプ動作をするようになった。
終点を指定した上で、補完を利用するのが正解でした
DOTween のジャンプ機能を知ってればそれだけで済んでましたねぇ…( ´-ω-`)