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(´・ω・`)

Unityで制作中のゲーム「Shoborne(仮)」

先月からの進捗としては…ハシゴの上り下り を実装。
まぁ、使用したキャラクターコントローラのアセットに
サンプルがあったので、とくに苦労はなし。

で、いまは…
適当にやっていた武器の当たり判定をちゃんとしよう、と。

Spine を使って当たり判定を作る場合
境界ボックスを使って Unity側でコライダ2Dに、てのが通らしいんだけど
作っているのは3Dゲーなので。コライダも3Dなので。
ちょっと境界ボックスは使いづらい。

結局。
当たり判定用のボーンを作って、その長さを取得して
コライダの大きさを決定することにした。大雑把すね。
画像は、原点を当たり判定の中心にするためにずらしてます
Unity側で一つ苦労を減らしたいだけ

この「武器の当たり判定」のコライダに関しては
どうしよっかなー、と気がかりなところだったので
解決して良かった

Shoborneですねぇ

Unityで制作中のBloodborneパロディゲーム。

・新しい入力システムへの移行
・Unity標準キャラクターコントローラからRigidbodyベースキャラクターコントローラへの変更

をほぼ完了。
この辺は早いウチにやっておいた方がいいかな、と。

Unity標準キャラクターコントローラは…
いやもっとまともなものを公式で用意してよ、と思いますが。
甘えてますかね…?
接地判定がクソすぎるのとか、まぁいろいろ…
結局、アセットストアで有料無料含めて試して
良さげなものを導入。

Twitter で動画か画像で制作中の進捗あげるかも知れません…
もう完成させるしかないぞ、と自分を追い込む意味で

NovelAIですねぇ

Twitterの方に「もげぇたん」「お姉さん」「お菓子袋」のNovelAI製イラストをアップしましたが…それ以外にも試しまくっています。
ただ、プロンプトを使いこなせていないのでかなりの運任せ…ガチャに例えた人は正しいかも。

新しいもの、便利なものは 使いこなす方向で受け入れるしかないのでは、みたいに思っておりやすが …これは人力車から自動車に時代が変わります、てのと同じハナシなのだろうか

いや…なんか、自動車の設計と組み立てが人間の手から離れた、て方がしっくり来るかな? で、それは違法に収集された設計図がもとになっている…

Untiyでのゲーム制作。
『Bloodborne 』のパロディゲー 『Shoborne』(仮)
制作進捗度はまだ1%。しばらく1%は揺るがないでしょう…
「ノコギリ鉈」を「ノコギリと鉈」にして
単にノコギリとナタを持ち替えて戦う…てのにひとりでウケてたんですが
なんかそこはちゃんと仕掛け武器をトレースしたほうが良いような気がしてきて
画像にある、日曜大工的なノコギリはボツになることでしょう

キャラの横向きアニメを作るかを かなり悩み…
結局、作らないことに。作業量で死んじゃうから…
ハシゴはもう、キャラの向きに合わせて配置することにした
こうすれば違和感少なめで上り下り出来ますね
これ思いついたときは
いや…もしかして俺は天才かもしれん、と思ったね (´・ω・`)


(´・ω・`)

Shoborneですねぇ

開発進捗度は1%くらいすかね
あまり詰め込むと作業量が膨大になって頓挫してしまうので
シンプルで面白いものを目指したい

あと、パロディゲームでスベるのはきついので
制作途中で正気に戻って方針を変える可能性はあるかも

そろそろなんか完成させたいんす

Unity での VisualScripting 学習の流れで
なんかアクションゲーを作りたくなったので、やってます。

作りかけのプロジェクトがあったはずなんだけど
どっかいっちゃったので…またイチから作業して、いまこんな感じ
…なんですぐ無くしちゃうの??

基本的にはキャラ以外は3Dで、それを横から見る 2.5D(?) ゲーム
メトロイドヴァニアってやつを目指しますね
ほんと…頑張って…「ハゲがいたぞコロせ」が 2年前じゃないの…!

Ultimate Inventory System も導入してみます
これめっちゃムズくて、買ったはいいけど放置している人多いのでは?
自分もその一人でしたが…
これが使いこなせると自作インベントリの出番は無くなりますね
結構結構…

あとは Dialogue System も導入して行きたいところ

Visual Scriptingとか

Playmaker を触り始めて…いつものように
しょぼんくんが動きまくる簡単なプログラムで
様子を探っていたんですが。
あれ、これ逆に難しいぞ、と
シンプルさが売りなのだろうけど
ちょっと複雑なことをしようとすると
シンプル処理の大量発生
とてもじゃないけどやっていられない
処理の流れが可視化されるのは楽しいけど

ついでなので…
Unity にはVisualScriptingという
Playmakerと似たツールが標準装備されているというので
こっちも試しました
チュートリアル動画がYoutubeにあったのでそれを観ながら

結論としては
自分にこの手のツールはいらないかなぁ
て感じ。
でもまぁ、VisualScriptingのほうがPlaymakerよりは好きかも

PlayMaker

Unityでの「脱出ゲー+RPG」 プロジェクト。
作り終えた部分を操作してニヤニヤすること幾日。
それはそれで楽しかったんですが
やはり戦闘システムどうするの、で詰まり…
昔のドラクエみたいなターン制は絶対違うし(?)
リズムゲーの要素を取り入れるのがいいのだろうか
…ああもうわかんねっす。人生にも疲れたよ。
uGUIベースのゲームだから動きの激しい演出出来ないし。

て感じになると他のことに手を出し始めるわけで
・GameMakerのインストール
・UnityアセットAdventureCreatorの購入
・UnityアセットPlayMakerの購入
などを実行。

GameMakerは完全に日本語化されているようで感動。
Spineのバグが無ければねぇ…ずっと言ってますが。
AdventureCreator はその名の通りアドベンチャーゲーム制作の
アセットで、これさえあれば誰でも簡単にゲームが…
…ってことはなく、触った感じ結構難しいので使いこなすには
それなりに時間を投資しないと、という印象。
PlayMakerはステートマシンの状態遷移を使いコーディングなしで
誰でもゲーム制作が、というアセット。
サンプルとチュートリアルを少し触ってみたけど、かなり簡単。
ひょっとしてみんなこれ使ってるんじゃないの?
SpineアニメもMecanim使って問題なく操作出来るし

しばらくPlayMakerイジります

6月ですね

Unityでの「脱出ゲーRPG」制作
まだ挫折せずに続いておりやす …といっても、
今回やっとこさ ScriptableObject の活用を(ちゃんと)はじめて
その関連する部分を作り直していて、それだけで日々が過ぎていますね。
インベントリ、キャラクタ周りは大分スッキリしたと思う
正直上機嫌です
でもそろそろ、前回書いたスタミナ周りのことも含めて
RPGちっくな部分を作っていきたいところ
問題は戦闘まわりの仕様をまったく思いついていないことですかね…
昔ながらのターン性のやつでいいのだろうか

Mac から PC に制作環境を移動して、それは大正解だった
けど…まだ GameMaker をインストールしていない
Unity での制作がとりあえず順調なのと、月額課金制になったことが…
やはり、うーん、まぁ後でまた…みたいな感じに。

にじさんじ打鍵王の第二回が開催されるそうで、楽しみです

脱出ゲーム+RPG

…的なものを作りたいなぁ
と、かなり昔から考えていて そして実現できていない
ここのところUnityで脱出ゲーシステムをイジっているので
どうせならとRPG要素も組み込んで行くことにした
いつものように、挫折するまでは頑張ろうと思う

「脱出ゲーRPG」は既に誰かが作っているかもしれないけど
それならそれで参考にして行きたいところ
「しりとりクエスト」が面白いとよく耳にするけど
「脱出ゲー+RPG」な感じなのだろうか。
てかまぁ、しりとりがメインなのは分かるけど!
まだ遊べるゲームなら遊んでみようと思う
Flashだったら…( ´-ω-`)

大雑把に今思っているゲーム仕様として…
・エリア移動時にスタミナを消費する
・スタミナが尽きてもエリア移動はできる(ペナルティあり)
という感じにしようかなと。
エリア移動でスタミナを表現したいわけだけど、
「スタミナ回復待ち」で移動できません とかやるとすごくストレス溜まりそう。
なのでエリア移動自体は常にサクサク出来るようにはするけど
モンスターとの戦闘の可能性を考えてスタミナ管理しましょう、てな感じ。

めちゃ早口で説明してると思ってください
(´・ω・`)

5月ですね

久しぶりにPCを購入
なんちゃって Mac 野郎から PC 野郎に戻ります

世界情勢がどうたらこうたらで
いまのうちに買えるものは買っておこうかな、みたいなテンション
杞憂ならいいですが